Coding at Home – Fun & Educational Activities for All

Coding@Home – video tutorials

A collection of short videos, do-it-yourself materials, puzzles, games, and coding challenges for everyday use in the family as well as at school.

Coding@Home

EU Code Week’s Coding@Home series builds on the “Coding in famiglia” initiative of the University of Urbino and the CodeMOOCnet Association in cooperation with Rai Cultura. The author of Coding@Home video is Alessandro Bogliolo, a Professor of Information Processing Systems at the University of Urbino, an Italian EU Code Week ambassador and the coordinator of all ambassadors as well as a member of the Governing Board of the Digital Skills and Jobs Coalition.

You do not need any previous knowledge or electronic devices to do the activities. The activities will stimulate computational thinking and cultivate the skills of pupils, parents and teachers at home or at school.

25:00

Bevezetés a Coding@Home-ba

Introduction to Coding@Home

25:00

A felfedező

A felfedező az első Coding@Home tevékenység. Mozgasd úgy a felfedezőt a táblán, hogy minél több mező érintésével érj a célba.

25:00

Jobb és bal

A Jobb és bal egy versengésen és együttműködésen alapuló játék. A két csapat együttműködik annak érdekében, hogy útvonalakat hozzanak létre a célpont felé, miközben azon versengenek, hogy minél több hozzájuk tartozó lapkát használjanak fel: a sárga csapat minél több „balra” lapkát, a piros minél több „jobbra” lapkát próbál beilleszteni.

25:00

Menj az utamból!

A „Menj az utamból!” egy versengésen alapuló játék, két csapattal. A tábla két végéből indulva a két csapatnak olyan útvonalakat kell építenie, amelyek hátráltatják egymást. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül megakadályoznia a másik csapat kiterjeszkedését.

25:00

Kötélhúzás

A Kötélhúzás egy versengésen és együttműködésen alapuló játék. A tábla aljának közepéről kezdve a két csapat (sárga és piros) együttműködik, hogy elérjék a tábla tetejét. A sárga csapat a bal oldali mezőket szeretné elérni, a piros csapat a jobb oldaliakat.

25:00

Felfedező lábnyom nélkül

A felfedező a táblán mozog, a kezdőponttól a célpontig, és próbál minden mezőt érinteni. Ahogy megy, színes lábnyomokat hagy maga után, amelyek segítségével, a színek interpretálásával, a robot követni tudja a lépéseit. A játék még élvezetesebb, ha a felfedező letörli a lábnyomokat, és csak a színek maradnak.

25:00

Menj a lehető legmesszebb!

Ennek a játéknak az a lényege, hogy a játékosok a lehető legtovább a táblán maradjanak, lábnyomok helyett színeket használva. A feladat egyre nehezebb lesz, ahogy nő a lépési lehetőségek száma

25:00

Cody és Roby

A CodyRoby egy szerepjáték, amelyben Cody, a programozó, és Roby, a robot vesznek részt. A videóban bemutatjuk a CodyRoby kártyákat, amelyek a táblán való mozgás irányítására szolgálnak. Cody ezeket a kártyákat használva fog utasításokat adni Roby-nak a táblán való mozgáshoz

25:00

A turista

Két csapat verseng egymással azzal a céllal, hogy a CodyRoby kártyákból a lehető legrövidebb idő alatt összeállítsa azt az utasításszekvenciát, amellyel elvezetheti a turistát a meglátogatni kívánt nevezetességhez

25:00

Kapd el a robotot!

A „Kapd el a robotot!” egy asztalon vagy földön játszható játék, melyben a játékosok egymással versengenek. Az a játékos nyer, aki elkapja az ellenfél robotját oly módon, hogy rálép arra a mezőre, amelyen a robot áll. A játékkártyák véletlenszerűsége miatt mindkét csapatnak folyamatosan változtatnia kell a stratégiáját.

25:00

A kígyó

„A kígyó” egyfajta pasziánsz, amelyet a CodyRoby kártyákkal lehet játszani. A játéknak az a célja, hogy a kígyó végighaladjon a tábla valamennyi mezőjén, anélkül, hogy a farkába harapna.

25:00

Történetmesélés

Mai témánk a történetmesélés! A CodyRoby utasításait, a CodyFeet lábnyomait vagy a CodyColor színeit használva vezesd végig a robotot a táblán, ezáltal elmesélve egy történetet. A történet elemeit helyezd a tábla különböző pontjaira.

25:00

A két kígyó

A CodyRoby kártyák segítségével két kígyó lépked a játéktáblán, miközben próbálják egymást akadályozni. Az alapszabály nagyon egyszerű: nem lehet még egyszer olyan mezőre lépni, amelyre a kígyó már lépett. Az a kígyó nyeri a játékot, amelyik a legtovább képes szabadon mozogni.

25:00

Oda-vissza út

A csapatok felváltva játszanak. Az első csapat az odautat tervezi meg, míg a másiknak vissza kell hoznia Robyt a kiindulási mezőig. Ez könnyűnek tűnik, de nem az, különösen ha csak elméletben gondolod át a lépéseket anélkül, hogy ténylegesen elmozdítanád Robyt...

25:00

Találkozópont

Ezúttal a kezdés előtt eltervezzük a lépéseinket. A két csapat az asztalra teszi a kártyákat és kirakja az utasítások sorát, amelyekkel a saját robotját mozgatja, de nem kezdhetnek el lépni, amíg az egyikük nem mondja, hogy „Start!”. Ennél a pontnál befejezik a programozást, és megkezdődik a játék. Az a játékos, aki az elején kimondta, hogy “Start!”, csak akkor nyerhet, ha a saját csapata utasításait követve a két robot ugyanarra a mezőre érkezik.

25:00

Kövesd a zenét

Ha a programozási utasítások sorozatai időnként ismétlődnek, az olyan, mintha ritmusuk lenne. Ha az egyes utasításokhoz hangot társítunk, akkor Roby-t irányíthatjuk zenével is. Pontosan ezt fogjuk most tenni. Létre fogok hozni egy programot különböző hangokat felhasználva, amelyek mindegyike más utasítást szimbolizál, és te ezeket a hangalapú utasításokat követve fogod mozgatni Robyt a táblán.

25:00

Színezz ki mindent

Körülvezethetjük-e a táblán a robotokat úgy, hogy pályájuk rajzot formáljon? Foglalkozásunk során kódolással és képpontgrafikával játszunk: képeket alkotunk a négyzethálós tábla mezőinek kiszínezésével, mintha képernyő képpontjai lennének.

25:00

Roby-rajzgép és Roby-nyomtató

Mi a különbség a rajzgép és a nyomtató között? Ez a kódolási gyakorlat választ ad a kérdésre.

25:00

Unalmas pixelek!/Számok használata

Amikor a Roby-nyomtatónak mezőnként, azaz képpontonként utasítást adunk a kép megrajzolásához, megállapíthatjuk, hogy ha egy sorban több egyforma színű mező van, számokkal egyszerűsíthetjük és egyúttal érdekesebbé tehetjük a kódolást. A számítógépek ugyanígy járnak el...

25:00

Alakítsuk képpé a kódot

Láthattuk, hogyan lehet egy olyan kódot létrehozni, amellyel képet rajzolhatunk. Kigondoltam egy rajzot, azt egy kóddal betűkké és számokká alakítottam. Írd le ezeket a betűket és számokat, és a kód segítségével próbáld meg rekonstruálni a rajzot.

Ha további offline tevékenységeket keres vagy különböző programozási nyelvekkel, robotikával, micro:bittel kapcsolatos tevékenységek iránt érdeklődik, látogasson el az európai programozási hét „Learning Bits” oldalára, ahol videobemutatókat és óraterveket talál az általános iskolák alsó és felső tagozata, valamint középiskolák számára. Nézze meg az európai programozási hét tanulóknak és tanároknak szóló Erőforrások oldalát is!